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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 磁力付加時のテイガー側各種Dは当身 6Cも当身 6Aは見てから5D 【立ち回り】 【総合】 JC,4Cをばらまいて、接近を許さないように立ちまわる 【開幕】 後退安定 【遠距離】 チャージをされると困るので、ステ鬼蹴からチャージを潰せる距離まで近づく テイガーは基本的にJ移動から接近してくるので、Jを見てからJCを当てていく 【中距離】 JC,4C牽制 テイガー側J2CでCHを貰うと大変なので、対空2Cには注意 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 バクステの処理が面倒なので、あえて起き攻めしないのもありかも 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) J2C、スパークボルト、GETB 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 素直にバックステップ安定。 ジャンプはコレダーで掴み取られる可能性があるので厳禁。 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 近距離戦を挑まないこと自体が安定 ⇒昇りJB>降りJBなどの固めはリスクリターンが合わない。 相手をダウンさせても空ダで叩きにいこうとすると超秘を貰う。 ⇒最低でも5B先端が当たらない程度の位置まで引き下がる。 Ⅰ.守備ターン時 昇りJBを出しながら、相手を通り越して空ダでの逃げ安定 ⇒ジャンプで逃げる場合は昇りJBを出せばコレダーで掴まれない 2A連打で距離を引き離す事を意識する J2CのボディプレスはD系で潰すのが安定。 画面端での起き上がりは前方受身で逃げようとしない。 ⇒超秘投げが確定してしまうので厳禁。 ②中距離戦 Ⅰ.攻撃ターン時 C系が当たる位置を心掛ける。 3Cを適度に混ぜると相手の動きをかなり抑制できる。 スパークボルトは鬼蹴で避けられることを覚えておく。 ステップ火蛍が猛威を振るう。しゃがみ状態でも当たる。 ⇒体力がお互い少ない時はとくに決まりやすい Ⅰ.守備ターン時 テイガーの突進2Dは見てから当身安定 こちらの起き上がりにスパークボルトが飛んでくるので注意する。 磁力が付いている時は不用意に飛ばない ⇒相手のJDの異様な吸い寄せで喰らいやすい ③遠距離戦 地面にへばり付いて、じっくり闘うのが安定 ⇒相手の動きを見て6Cでつつく ⇒相手に電力ゲージを充電させない距離で戦うのがベスト <総評> 開幕から中盤まではC系を振っていれば有利に戦える。 相手に詰め寄られても、2A連打や昇りJB逃げで投げられない。 地上に張り付いて、焦らずじっくりと戦うのが安定。 テイガーとの本当の戦いは、むしろ残り体力20%以下の スパークボルトと超秘投げorマグナホイールが出せる終盤戦から。 相手をダウンさせても迂闊に起き攻めに向かわない事が もっとも大切であると思われる。 Presented by ゆーま
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104 :名無しさん:2008/11/30(日) 01 12 51 ID p0ZsqF1M0 連投ごめす テイガ対策ってか立ち回りって皆どうしてる? 極力棒もって6Cばっかしかできなくてなんかいろいろ申し訳なくなったんだけど・・・ 116 :名無しさん:2008/11/30(日) 12 20 36 ID krzL1nc.O (前略) 104 基本JC バックダッシュJCで磁力を溜めたら空ダJB JC あとは回すか回さないかのプレイヤー判断が重要 回すプレイヤーならガトが途切れたらとにかく上入れ 回さなくても直ガ見えたら上入れ バクステは吸われます 技警戒は2Cとスレッジ 2CはCHしたら痛いです スレッジはアーマー JAは強いけど減らないので無視 棒無しは2Bや6A、白中の中下択を執拗に仕掛けながら棒投げ コンボは2C6Cループ搭載!! 118 :名無しさん:2008/11/30(日) 15 01 00 ID zzEv2Ebw0 104 技名わかんないけど、多分勘で分かるでしょw 基本的に相手は必殺技で牽制してくる模様。 重要な基本事項だけど相手磁力MAXでしか、超電磁ボール飛ばせません。誘うべし。 タックルまたは薙ぎ払いみたいなのは出始めのCH狙い(6Bなどを)置くか、空かして反撃。 恐らく直ガで反撃行けそうだが、要検証。ガードはあまりおいしくない。 ナックルストレートはまだ良く分からんが、多分しゃがみですかせるっぽい。 相手は通常投げの性能がかなり広く4割とヤバイく、上からJBなどで安易に攻めると 通常投げで割り込まれます。J肘落しもCHで1コンボ貰います。 バックダッシュは特に注意で2回転投げ仕込まれている可能性が高いです。 また、もう一つの超秘もぶっぱで5割強飛んでいくので、固めのリスクリターンが全く合っていません。 ということで、基本逃げ棒持ちCH狙いで戦う方が良いでしょう。 時間切れ覚悟で戦うべき。 ライチの基本スタイルで考えると相性は悪く無いはず。 最後に、画面端国士は相手の前転すら狩れます。前転の場合、必殺投げで返されるかも? 110 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 25 28 ID kI8H7o1M0 テイガー戦ガッツリやって胃が痛い 中距離での我慢大会だな、あれは んで思ったんだけど6Bってリスクリターンが合ってない気がした 磁力溜めの硬直だけ6Bで吹っ飛ばして突進届かん距離で空振りに Bを差し込むのがベストだと思ったんだけどどうさ? 113 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 58 35 ID AKnEwEFU0 110 こちらも数日前からテイガーが出現したのでやってます。 開幕は攻撃なら5Bでつぶせますが、ただジャンプとコマ投げは注意。 中距離は棒6Bも良いけど、たまにふって意識させる程度がいいかも バクステや合わせて飛ばれるとやっかい。 また棒2Bもあまりふると死亡が見えました。 電力溜め見て、緑一色もコンボももっていきやすいので狙い目かと。 燕で落とせるのはいいけども、攻撃判定が広いので出すまで過信はx 近距離になると棒5B始動が多いと思うけど、テイガーだと 5B jc JBも普通にあたるので、5B後の投げ割り込み対策の選択肢にはさむ。 棒を先行させての飛び込みはかなり有効っぽい。 相手の対空投げ潰しを狙いつつJBなどで、バクステにも対応できた気がする。 また一度攻めた後のダウン状態だけど、棒だけ先行させて、 リバサDDを警戒すればまさかの逆転もないと思われます。 簡単ですがこんな感じでした。 【立ち回り】 172 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 26 24 ID 7G6T5o7A0 テイガーなんて棒持ち続けて6BとJCふってガン待ちしてりゃいいよ 正直自分から攻める必要はないと思うよ、時間なくて体力負けしてると別だが あとは飛び込み防止の2C 6Bが先端になるくらいの位置取りが重要 捕まったら燕まわしても2Aとか擦ってもいいからとにかく距離離すことを考える 下手すると一瞬で殺されるけどw ラウンド的に余裕あるし、3回以上捕まって死ぬようなら相手の方がうまいと諦める ビー玉は当たったら負けと思っていい 一番良いのは2BかHJ、HJ棒設置(着地に合わせてくるの防止)とかで避けることだけど、 そんな上手くはいかないからね、最低でもガードはすること 当たり前だけど迂闊な燕、大車輪、国士は禁物 173 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 36 44 ID vhScHHUY0 テイガさんの立ち回りで使うJCとかJ2Cは全部狩れるようにできると大分リターン量が違うよね コレダーに同技補正かかったせいで一発のリターンが下がってるように感じる テイガー側の普通の始動のリターンよりもライチ側の各種カウンターor2Cのリターンのが高いから前よりずっと強気にいける テイガー側の大リターン行動は各種DDと2Cカウンターだからそれだけ気をつければ自然に勝ててる流れかと 174 :名無しさん:2009/12/13(日) 03 20 18 ID vpIKSPZE0 172 テイガー舐めすぎ、ってか相手が微妙だと思う 基本は6BよりBの距離がお勧め、B先端を押し付ける 画面見てれば6Bの距離と大してリスク変わらないどころかむしろ低い 6BはJD被せを通されて磁力付けられるリスクがある Bガードされたら6D以外のガトで揺さぶりつつライン上げ、歩きで押し込まれるとリスクが上がるんでここ大事 飛びだけは確実に落とすこと意識、2Cバリガされたら着地に3Cを重ねたりバリガミス狙っての一通A入れたり 3C一通キャンセルが一番リスク低いかね、この2つしかやってないんで他にいい選択肢あったら是非教えてくれ 一回差し込んでワンコン+ダウン取ったら強気に攻める。棒なしでのJCJBのガトで粘着して崩す 相手に50%ない場合は起き攻めし放題と思っておk、2A重ねでバクステへの警戒だけはしておく 近距離は直ガ立Aが一番割りがいいかな. 下手にガードすると危ないから昇竜、2A擦り、上いれっぱ、バーストの使い分け 【ガジェットフィンガー後の読み合い】 ☆完全にジャンケンです <テイガー側の選択肢> 5A→各種暴れ潰し。3Cに繋いで再度ガジェット読み合い。 5C→各種暴れ&バクステ潰し。痛い。 6A&Aスレッジ→バクステ&燕潰し。対弾属性GPのため燕は一方的に負けコンボ痛い。 2C コレダー→飛び狩り。対頭属性無敵…2C 11F~14F、コレダー 7F~16F。 Aドラ GETB→地上ガード&暴れ狩り ホイール:各種暴れ$燕潰し。空中ガード時もrcから読み合い。 <ライチ側の選択肢> バクステ、バクステ追加、昇竜、5A、上いれっぱ、大車輪、バーストの使い分けで読み合い ガードはまずしない方が良い、Bドラとジェネだけは喰らいたくないから 低空發の選択肢に関する議論 184 :名無しさん:2009/12/14(月) 00 18 36 ID xgZXAS5.0 地上発は地味に発生というか空中判定以降が早くないから受け身後の暴れ目的に使うと投げられたはず それでなくともガジェット後はテイガー微有利のはずだから無敵なくてボタン押す行動は投げ対策には怖い 185 :名無しさん:2009/12/14(月) 01 45 23 ID nSAZR5cA0 撥暴れするなら低空撥じゃね 前回のデータで悪いけど通常撥は6Fから空中判定、だけど通常ジャンプなら3F移行で撥自体の発生も5F(地上撥は10F) 一応理論的には最速で出せれば地上よりも2F早く攻撃発生 RCでのフォローが利く時であればわりとアリだと思う 191 :名無しさん:2009/12/14(月) 10 45 41 ID SnUbg/1IO コレダーの頭無敵が9Fからなら勝てるね ⇒7Fからなので勝てません。 2Cの頭無敵は8Fからって聞いたんだが勝てるのか? ⇒11Fからですが少しでも遅れてFCでもしたら精神的にオーバーキル 登りJAの選択肢について コレダーの頭無敵開始フレームによっては潰せるし 6Aと5Cに対しては発生勝ち 2Cに対してはJA空振ってもバリガ間に合う 大車輪の選択肢について 入力は313131推奨 大車輪は出ちゃえば燕読みホイールとかに有効だけど 5A、5C、コレダーに発生前に潰される 4Dの選択肢について 空中判定が22Fから(発生と同時)なのでコマ投げはもちろん負けます。 むしろ勝てる選択肢を探す方が難しい。 下半身無敵1F~33Fが活きるのは2B、3Cくらいだろうがガジェット後に振って来ない。 【5D対策】 915 :名無しさん:2010/05/03(月) 07 54 08 ID MwtcxbFUO テイガー立Dって2Bとかの低姿勢でかわせましたっけ・・・? 916 :名無しさん:2010/05/03(月) 12 54 35 ID sSGSdLS6O かわせるけど低姿勢が14Fからだから立ちBの発生の方が早い 917 :名無しさん:2010/05/04(火) 00 23 40 ID N6ZEM.16O テイガーの5Dはガードより食らっておいた方が状況か良いと思ってるのはオレだけか? ガード硬直が特殊で28Fでテイガー側2F有利 地上立ちヒットよろけ時間が19F 例えばジンならくらってんのにA昇龍半角って状況だったはず 5Dノーマルヒット時に繋がるのはビーダマだけ んでガードしちゃった時の対応なんだけど 通常ガードなら不利なジャンケン 直ガ出来たら無理せず逃げる選択も入れる 状況が改善しない限りテキトー技を振らない事 いろいろカウンターもらう ゲージがあれば緑一色を仕込んでおく スレッジ以外に勝てる ビーダマもサイコーにちょうど良い無敵でカウンターさせれる 920 :名無しさん:2010/05/04(火) 04 32 21 ID jg9xH4KY0 917 距離が近ければAスレも繋がる あと大体チャージ入れ込んでるから食らって反確とかないよ そもそもテイガー立ちDの硬直が最速ヒットで持続含めて26F よろけ19F+よろけ回復後ガードのみ可能時間8Fだからテイガー1F有利だよね
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【資料】 【立ち回り】【総合】 磁力についてスパーク 【開幕】 【遠距離】通常時 磁力が付いた場合 【中距離】通常時 磁力が付いた場合 【近距離】通常時 磁力が付いた場合 【空対空】 【地対空】 【空対地】2C対空 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【キャラ専用コンボ】4Dコンボ 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】ガジェ対策読み合いテイガー側 ハザマ側 スレッジ 6A 6C 簡易編集会議所 【資料】 テイガーWiki 【立ち回り】 【総合】 テイガー戦で絶対食らいたくないのはコレダー、ガジェの投げ2種。 これらが磁力が付いていない状態で機能するのは、 ハザマがなぜか近距離にいる テイガー側が地力で近距離に持ち込んだ って時のみ。 なので、自分が死ぬ場合は磁力がうっかり付いてしまった状態+立ち回りミスがあったりして噛み合ったときのみ。 どちらかの要因をきちっと消せば、ハザマ側が終始主導権を握れる相手。 磁力について テイガー側の立ち回り基本軸は磁力とスパークになる。まずはこれを最優先に対策立てる。 テイガーが磁力が付けられる技はD系通常技、ガジェ、スパーク(ゲージMAX時のみ)のみ。 なのでこれに繋がるようなルートを警戒しつつ、「安易に磁力付けられる間合いをキープしない」という立ち回りを意識。 (多少体力差があろうと、強引に攻めて磁力付けられたら死が見える) 磁力技は小技を経由すると繋がるが、ハザマがある程度間合いをキープしていればそもそも小技自体届かない。 スパーク スパークは相手が振りたくなるタイミングを意識する。テイガー側としては「牽制としてウロボロス撃ちまくってるなら、飛び道具を貫通するスパークを合わせたくなる」のが心情。 【開幕】 逃げ安定。バックジャンプバリガで間合いを離そう。 相手がそれを読んでスレッジやジャンプで近づいてくる場合、ウロボロス自体を出さない方が良い。 【遠距離】 通常時 ジャンプしながらウロボロス牽制をばらまきつつ、テイガーさんを削っていじめる。 相手が磁力を溜めるまでは自分から近づく意味は薄い。 磁力が付いた場合 この距離で磁力が付くのはスパークをガードしたときが多い。 テイガー側としてはここでようやくハザマ側の行動に逐一リスクを与えられるようになり、 J逃げを読んでのコレダーやスレッジでの強気な接近をしてくる。 【中距離】 通常時 遠距離と同じく、ハザマ側がウロボロスで一方的有利。いじめはありません。 しかし、スレッジでのウロボロス潰しながらの接近、スパーク発射からの強制ターン取りもあり、画面とゲージを見てないと死ぬ。 牽制の撃ち方としては、「低空J5D&J6Dをテイガーの頭部分を狙うように撃つ」のがポイント。 (低空J5Dはテイガーがジャンプしようが地上にいようが、その食らい判定の大きさでほぼ確実に当てることが出来る) もちろん、ウロボロスを毎回出しっぱなしにするような、はしたない真似をしてはいけない。 相手のジャンプを釣るようにA派生をしたり、CHを確認したらD派生で接近して追撃を決めていこう。 スレッジでの接近はテイガー側が強気に打てる一手。 (ウロボロスと重なれば弾属性無敵でウマーだし、ガードとぶつかれば有利F取れる) その代わり、スレッジに牙昇脚が合わさると「ゲージ回収+フルコン」というリスクがある。 とにかくスレッジでの接近をしてくる相手には地上で牙昇脚を叩き込んで分からせる。 「ウロボロスでの牽制が通らなくなった」「スレッジの接近もしてこない」となったら、 相手はジャンプでの接近を迫るか、スパークを強引にぶつけて強制的にターンを作ろうとしてくる。 ハザマ側としては「スパークを溜めようとしているところに低ダJAなどで攻め立てる」のが理想。 磁力が付いた場合 【近距離】 通常時 「遊んでないで逃げろ!」と言いたくなるが、対戦でダメージを取りやすいのは実はこの間合い。 地上にいるとコマンド投げが脅威だが、空中にいれば磁力付加+コレダー以外では落とされにくい。 (もちろん、ある程度のテイガー使いはJを2Cや5Aで落とそうとしてくる) ただ、テイガーは小技の発生速度が遅かったり、身体が大きいせいでめくりなどに対処しづらいので、 相手の暴れを牙砕衝で吸ったり、J攻撃などで潰したりしてリターンを取っていきたい。 5Bと5Cを差し込むようにしたり、JBや3Cを置いとくだけでもけっこう潰せる場合も。 注意点としては、 スレッジや5Dが届く距離ではウロボロスを打たないテイガーの接近を止められない。A派生してもテイガー側が有利Fをかなり稼いだ状況になる。 あたり。 磁力が付いた場合 スパークが溜まったり、磁力が付き出すとハザマの動きが一気に制限される。 D系で触られて磁力が付いた場合はテイガーが近い状態なので、割り切って殴りに行くのも手。 (ハザマはコンボ時間が長いため、相手が崩れたらコンボしているだけで磁力状態が消滅することが多い) 逆にスパークを当てられて磁力が付いた場合は間合いが離れていることが多いので、 相手の引き寄せを警戒しながらバクステやウロボロスで反対側に回ってみるのもいい。 【空対空】 JBが安定。足の先端に食らい判定がないので超強い。テイガーと空中で競り合うことは少ないだろうが、まあ一応…。 【地対空】 飛んだら対空2Cと牙昇脚で落とす。落とせなかったらハザマさんが死ぬ。テイガー側はJ2Cでの対空タイミングズラシがあり、毎回対空牙昇脚を打ってると牙昇脚空振り→硬直にJ2Cが刺さることがある。2Cやバクステでの逃げも使って行こう。 甘えた飛びをやってくるなら蛇咬でそのまま叩きつけてもよい。 【空対地】 2C対空 派生移動見てからの2C対空は、ハザマの技判定ではほぼ潰せない(2Cはテイガーの背中まで攻撃判定がある)ただ、これを振らせておくことで「J6D D派生で2Cをスカしてコンボに行く」「D派生即JAで2Cを潰す」って動きが可能テイガーがウロボロスを直ガしてもJA潰すのはキツい…はず。疑問点:テイガー側が2A対空をしてたら通らない? D派生→J2D D派生で2C対空を完全回避可能。だが、ここでストックを2つ使い切ることには留意したい。 【起き攻め】 【被起き攻め】 ガジェ後の3択についてはピンポイント攻略を参照。 中距離ぐらいでダウンすると、後転移動読みスパーク(ヒットで追撃、ガードでテイガーのターン)というケースもよくある。 【固め】 5Aを中心にした固めやJ攻撃を刺す感じでOK。 無理に固めると直ガ→コマ投げでごっそりという場合もある。 【キャラ専用コンボ】 4Dコンボ テイガーは4DA>4DA>4D>蛇咬→J6D拾いが安定しやすいキャラなので狙う価値アリ。各種補正が緩めの状況なら強気に狙いたい。 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 ガジェ対策 ガジェット後の読み合いは、本来はテイガー側がかなり有利のじゃんけんを迫れるはず。 しかしハザマはテイガー側有利のじゃんけんに対抗できる(≒それぞれの選択肢への対抗選択肢がある)ので、 その点においては他キャラよりも強気に出れるポイントだと思ってる(≒他のキャラよりも大きな不利ではない) もちろん、ガジェット食らった時点でその後の展開は相当シビアになる。 読み合い テイガー側 ガジェ後の3択は、 地上コマンド投げ(ガード潰し)GETB Aドラ(ガード、暴れ潰し) 打撃重ね(バクステ狩り)5C(ジャンプ読みも兼ねる) 5A→5B(ガジェ後は連続ヒットにならないのであまり使われない) コレダー(ジャンプ逃げ全般潰し。磁力付加状態なので吸われる) となっている。 この他に、 バクステ 様子見 金バ などの選択肢がある。 ハザマ側 牙砕衝勝てる技打撃重ね 負ける技最速Bドラ 溜めAドラ 通常投げ 前Jバリア 蛇翼勝てる技5A?(相打ち) 負ける技コマ投げ? バクステ勝てる技Aドラ Bドラ GETB 負ける技打撃重ね ガード勝てる技打撃重ね(ただし近距離のまま) 負ける技Aドラ Bドラ GETB ジャンプ勝てる技Aドラ Bドラ GETB 負ける技打撃重ね コレダー 昇りJA勝てる技 負ける技打撃重ね 低空飛鎌突勝てる技GETB 負ける技打撃重ね Bドラ スレッジ Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。弾属性無敵。直ガすると5A確定。美味しくキャラ限コンボを叩き込んでおこう。 Bは通常ガードさせてテイガー側有利、直ガで微不利。弾属性無敵。不利の度合いは立ちAは潰されるが、GETB、Aドラで吸える位の不利。 とのこと。 6A 磁力がついてると引き寄せ効果あり。ガード後のテイガーの選択肢は6B(中段)、2C(空中通常ガード不可)、3C(下段)、4D(暴れ潰し+磁力)、Bドラ(投げ)あたり。コマンド上GETBはまず飛んでこない。ジャヨクで中段と投げは潰せるのでしゃがみガードとの二択もありっちゃあり。 6C 中段。食らったら戦士として二流。 簡易編集会議所 テイガー6Aは中段じゃないです -- (名無しさん) 2010-04-30 00 56 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 110 ※テイガー視点 110 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 22 54 ID z8qZF50g0 ハクメンきつすぎ・・・ stgキャラよりはマシだけど ラグナなんかよりよっぽどキツイ jcや牽制技で磁力つけても全然近づけん、 誰か基本的なハクメン対策教えてほし 111 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 40 03 ID Qg2a0U9kO 110 当て身擦りにはGETB GETB アギトで調子乗るタイプなら磁力付けてコレダー 基本的にハクメン側は牽制するしかないから投げ多めに攻めときゃいいよ。ホタルも前ほど機能しないし 183 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 45 50 ID 5S3jxjic0 4cとjc?横に長いやつ をブンブンされるだけでテンガさん近づけないんだが、どうすればいい? やっぱり磁力つけて直ガジェネしかない? 184 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 55 39 ID BJ5gqugo0 今作テイガー5Dを2Dで取っても反撃できないから適当に5Dブンブンしときゃいいだろ 185 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 11 47 ID 9KVxst1kO [2/4] 183 戦士としては二流だな。 バリア張りながらジャンプとハイジャンプ使って間合いを詰める。ハイジャンプJCで近づくのははやめておいたほうがいい。空中投げにさえ気をつければ怖くないはず。 リスキーだけど磁力ついているなら溜め6Aで引き寄せて殴るのも手、溜めると途中からアーマーつくし当たるとおいしい。 186 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 15 07 ID ofS7nXkU0 [2/3] とりあえず磁力付けてからが勝負 +ハクメン Part37 614 614 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 13 55 39 ID yKtmlp5U0 テイガー対策教えてください 615 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 14 02 ID dzxNhVC2O テイガー戦は基本的にJC先端当てを意識してバッタして、スパークボルト溜まったらJC止める 無理して起き攻めしない 飛び込みは空中コマ投げやアトミックコレダーに刈られるから基本的にしない 甘えた2Dやエルボーは見てから当て身 意識してるのはこれくらいかな? そういえば今作もテイガーに残鉄6Cって入るの? 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 29 09 ID Iv.UfHIgO [2/2] 615 6Cの下判定がでかくなったから残鉄からF的に繋がるならテイガーに限らず入る 618 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/22(土) 18 30 42 ID rKn2/U.IO テイガーはJCを13回当てたら死ぬ 619 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 34 55 ID BtrwpJX60 JCの威力が1.5倍近くまで上がったのはテイガー戦で地味にありがたい 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 57 03 ID 87aOcJF60 テンガ戦の起き攻めはしっかり2Aを重ねないとね 無理にする必要はないし、体力結構リードしてたら距離離したほうがいいけど スパボJ2Cで斬れないかな 621 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 14 46 ID sY6v/gcU0 618 なんというゴッドハンド 622 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 17 30 ID XuTzPeL.0 アギトや椿あるし飛び込みもなくはないと思うんだけど 磁力ついたらエアドラでけっこうなスピードで吸い込むから空対空でも気が抜けなさそう 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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798 :名無しさん:2009/03/08(日) 21 21 11 ID qdoPQK9wO 質問だけどカルルがテイガーにされて嫌なことない?あと投げはめだけど、バングだとタイミング次第で抜けれるけど、テイガーだとなかなか抜けれない、ひょっとしてキャラによって抜けるタイミング変わるの? 807 :名無しさん:2009/03/08(日) 23 33 29 ID uEUs6Q1MO 798 こっちから飛び込むことはあまりないけど、カルルの飛び込みは2A対空で全部落とせるはず。 垂直、後ろJJDがかなり嫌。 基本的にどうすることもできないから待ちになる。 遠距離から5Dで磁力狙いはアリだと思う。毎回隙消しAスレ仕込みで 姉殴る時は5A連打がオススメ。 5Aされると、姉を助けに空ダしても落とされるし、ステップしてもあたる。 大概は歩いて5Cとかカンタービレで潰すことになるけど、発生は両方13Fとかそんなんだから5A連打止めれば事足りる。 あとは、5A連打からのスパーク。これはかなり当たる ステップ中に当たるし、5C出すときにもだるい。 カルル側は2A通せれば勝ちだから、テイガーの2D、Aスレ、Bスレに一生直ガを狙ってる。 というか、テイガー戦なんかそこしか見てない。 なんで、普段スレ撃ってるところでチャージやってみるといいよ。長い下段なんかないし、ステップ下段なんてスレッジが恐くてできるわけない。ABスレッジ両方直ガする気でレバー後ろに数回入れるからなおさら無理。 姉行動は全て弾属性なので、カルル側の6D固めはスレッジで割れる。読まれてA置かれてるとアウト。 6Dの前を直ガしてスレッジはどうなるかわからない。もしかしたら一方的にカルルが負けるかも。 テイガーに即死ハメするには姉ゲージ大量に必要だから、姉ゲージが半分くらいなら強気に出てもいいかも。普通のハメならできるから注意はいるけど これだけ書いたけど、全部相手がテイガー対策できてることが前提なんで気をつけて。 対策できてないカルルなんか、リターンしか見ない行動してるだけで死ぬ。 Bバス2回で終わりw
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動画 基本戦法戦術意識 開幕~スパーク溜まるまで スパーク充電完了後 磁力付加されたら こちらの技が刺さったら テイガーに攻められてしまったら レス引用 動画 【六方チャリオット】1/1ランバトPart5【ブレイブルーCS2】 12/31 立川♂1BB 5on5 part1 基本戦法 戦術意識 距離を離して待ち迎撃に徹すること。ライチは技の振りが重く大幅有利状況を 作り続けられないため、接近戦はリスクを抑えにくく、 事故からのワンチャンを狙うテイガー側の思うつぼになりがち。 1ドットの体力で良いのでリードを取り、タイムアップを狙う。 勝ちは勝ちであるし、こっちが不利な相手の土俵に付き合う必要は全くない。 テイガーの戦術は一回流れをつかんでしまうとそのまま倒されがちなので 立ち回りからテイガー有利の読み合いが各所に有るように見えるが、 実際はリスクを無視したぶっ放しから流れを無理やり作っている。 そのため、甘えた行動を通さないことが最大の課題になる。 開幕~スパーク溜まるまで 棒投げはテイガーにはスレッジがあり、素手状態では迎撃が面倒なため、 出来れば棒持ちを維持する。 メインの攻撃はリーチに優れた棒6Bで接近を拒否。 6Bをガードされたら6Cに繋いで距離を離しておく。 これを越えることがテイガー側は難しいので、慎重に様子を見ながら当てていく。 ただし、間合い取りはテイガー2Dの外を取ること。 (2D範囲内ではリスク覚悟のぶっぱなしから流れが変わる可能性がある。) また、6Bを当てる間合いが近いと6Cは連続ガードにならないため、 ジェネを食らう可能性が非常に高いので注意。 また、ライチは例えテイガー相手でも地対空で安心できる対空技はなく、 テイガー側にJ2Cのずらしがある(食らうと危険である)ため通常技は信用できない。 飛んだ昇りを即引き下ろすか距離を取る、JChjしてたら潜るくらいの気持ちで。 画面端まで余裕があるなら各種移動行動による距離離しだけでも良い。 下手に5Aや棒2Cで対空するくらいなら燕を打つ方がマシ。 一通構えからは安易にBorC派生をしないこと。スレッジ→追加で狩られる。 スパークのゲージが溜まるまでは、これらの行動を使って行くことで ゆとったスレッジと飛びさえ通さなければそうそう接近されることはない。 スパーク充電完了後 主力の6Bへスパークをかち合わせに来るため、食らうことだけは避けること。 切り返し技が弾属性なライチにはテイガーの 起き攻め、復帰攻めは返すのが非常に面倒。 6Bが振りにくくなるため、強気に歩いてくるだろうが様子見を多めに。 空中へ逃げても良いが、テイガー側の接近も多少しやすくなる部分があり、 多用すると狙われがち。 一通のGPも磁力の付加を防ぐことはできず、硬直にスパークを ねじ込まれることがあるので、あまり多用出来ない。 歩いたところへ牽制、動かないならスパーク警戒。 ただし、それを読まれないように。 スパークぶっ放しをガードによる磁力付加はある程度仕方がないので、 とにかくスパークを食らうことだけ避けよう。 上手くスパークを回避できたのであれば通常の立ち回りへ戻る。 磁力付加されたら この状態にならないのが理想ではあるが、中々そうもいかない。 時間たっぷり戦うため、1試合に最低1~2回はこの状態になるので覚悟しておくこと。 逆にいえばここをしのげるかがテイガー対策とも言える。 まず、各D技や溜め6Aでの引き寄せ効果は一通構えで防げることを覚えておく。 多用するとスレッジ 追加を通されるので、一通で防ぐと見せかけて、 甘えて出してきたBスレッジへ対し棒での5B、6B等でchを取り、 そこからコンボを決めて体力リードを取っていく。 本命はこっちだが、通常技は引き寄せ行動に弱いところがある。 溜め6Aは下段にGPがないので一通構え中であればC派生が刺さる。 遠距離から出してきて、反応出来るのであれば3Cを刺そう。 引き寄せ溜め6Aからは 6A 2C 3C(反撃受けにくいため割と多目に来る) 6A2C 3C RC6A 2C 3C(プライマ4つ削り) 6A ノーキャンジェネ(上記の裏択) 6A 2C ジェネ 6A 2C 3C ジェネ(連携終了と思わせて暴れ狩り) 等があるため、6Aへの反応が遅れたと思ったらジャンプからバリアを張り、 6A自体を空中バリアガードしてしまうのが一番リスク低い。 ただし、空中でバリアしたのを確認されて着地に合わせたジェネと 基本の連携で既にプライマーを2つ削ることに注意する。 こちらの技が刺さったら 無理のない程度にコンボを決め、きっちり締め、 その後は起き攻めへ特に行かず距離を取ること。 コンボは体力リードも取るが、磁力付加中は時間稼ぎができる。 大車輪起き攻めは有効だがリスクがないわけじゃないため、 無理に択へは行かずに、安全に拘束し時間を稼ぐ手段とするほうがお勧め。 うっかりリバサホイールやホイールRCからの択を食らったら洒落にならない。 テイガーに攻められてしまったら (本作のテイガーの攻めがまとまってないので一時保留) レス引用 996 :名無しさん:2011/01/02(日) 15 18 37 ID alWYPi2s0 (略) まあテイガー相手ならライチ微有利ってか立ち回り有利だし 勝敗互角だと実質ライチ使いの敗北ってことだよな~ 997 :名無しさん:2011/01/02(日) 15 29 52 ID 0Fc3KIDcO テイガー相手には有利つくかな…? ゲージもったときの6Aが未だに怖いのなんの 棒有りじゃ立ち回り楽だけど接近できないからカウンター狙いでチクチク刺すしかないし 磁力ついたら相手にターンとられれのが嫌や 地元じゃテイガー使いが弱い人しかいないからまだやりやすいけど 守りが固いテイガーはやり辛そう 998 :名無しさん:2011/01/02(日) 16 53 49 ID 8Vv/kwI.O テイガー戦は立川5オンに動画あがってるキャロさんのやつ参考にすればいいんじゃないかな? タイムアップ狙いで徹底すべきだと思う。 999 :名無しさん:2011/01/02(日) 19 19 51 ID 2LN8HZJ.O テイガー戦は牽制に徹底するしかないのが現状だな 直ガの性能落ちたっていっても要所で割り込めるのは変わんない一方で捕まった時の恐さは伸びてる こちらは牽制や暴れからのリターンは落ちてるし 996が言うように「勝敗五分なら実質負け」はないよ
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立ち回りに若干有利付けられるけど、こっちの連携を直ガされるとかなり困る。 ガードを意識してくれるなら、上りJA~ループや、すかし投げを狙ってもいい。 バスター後の突進はニュートラル起き上がりで、反確可能。 相手のA連打~スラ?は、直ガ バクステor飛びが、できるならする。 出来ないなら、ガードorバクステor飛びの3択。ただどれも読み投げされる。 猫1*nは直ガから投げられるので光る相手には封印したほうがいいかもしれない 事故るとダメージが大きいので場合によっては即バーストもあり。 とにかくDDの火力が怖い、コンボ中コマ投げはきっちり抜ける、電力ゲージMAXの時は遠距離でも飛び道具をちゃんとガードする。 基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 テイガー側対策
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立ち回り したらばテルミスレpart25より転載 395 :名無しさん:2015/12/28(月) 23 08 14 ID 5.cAqSvw0 テイガーへの対空は ①前JBへの6A ②①を警戒した前Jバリガへの(紫)空投げ ③6A読みJ2C読みスカし確反 ④前JB以外にはだいたい勝つ前JA ⑤前JB以外にはだいたい勝つ前ダッシュ位置入れ替え ⑥テイガー前JD読みダッシュ2B確定 ⑦とりあえず安定の後JD、垂直JB置き(2D注意) これらを使い分けて的を絞らせないのが重要、何かの行動でリターン取られたらその行動に対してリスクをしっかり見せること(J2Cは特に咎めやすい) 位置はテイガーの5Dがギリ当たらない位置をキープ、5D見えたら5D 6C差し込み 2D見えたら生ODから5B確定~リフティングでもなんでも ゲージが無いうちに捕まらない事を意識する、ゲージ無しで捕まったらおしまい 解説 有利だとか、不利だとか、スクラップに出来るだとか、逆にされるだとか諸説あるカード。上に記されている通り、ゲージが無い時に捕まると終わり。立ち回りでは有利に立ち回れるキャラなので磁力を付けられないように丁寧に立ち回ろう。 補正切りが多い相手なので補正切りに注意、最速受け身はあまりしない方が良い。(例:コンボ中の5Aからの空中で受け身した相手を吸うコレダー) ガジェ 空ガジェ GETBのようなガードとバクステを吸う連携も持っている。 スパークボルトを見てからメッセンガを撃てたら強い。見てからメッセンガが出来たら相手も弾を撃ち辛くなる……メッセンガがテイガーの目の前で止まったら死を覚悟しよう。距離が離れ過ぎていると目の前で止まる。 技性能 Aスレッジ -4F 直ガ出来たら小パンでウメェウメェウメェ! 追加ハンマーで頭かち割られて死ぬ。 Bスレッジ -2F 溜め中に上段ガードポイント有り 見てからオウジャ出来たら美味しい 飛ぼう テイガードライバー 早くから無敵(3Fから?)、投げ間合い狭い ウェッジカタパルト 無敵発生はドライバーより遅いが、無敵が長い 投げ間合いは広い 磁力付いてると地上牽制を吸われて死ぬ GETB 50%超必殺コマ投げ。出掛かりから掴みモーション中は無敵。 チャージ →上段・中段GP。迂闊に空ダだだっ子JCで突っ込むと追加ハンマーを出されて頭かち割られて死ぬ マグナティックホイール 50%でぐるぐる回る。磁力が付いてると吸い寄せられる。100%持ってた場合rcからコマ投げ、通常投げ、下段、コレダ―と択ってくる。気合で何とかしよう!!!!! ガジェットフィンガー +8F 前作と違って距離が離れる。rcカタパルトが繋がるとか繋がらないとか。ガジェットフィンガー後の行動は、このページの後半に記載。 メモ しゃがみに5Aが当たる、これを利用して5A 5A 微ダ5A~等のネチネチした固めが可能。 リバサに5A 5A 5B 5Cを重ねる事でバクステも投げも潰せる。ただし相手のリバサ2Cに5Aが当たらない。 テルミの6Bの投げ無敵は結構信用出来ない 寝っぱにテルミの2Aが当たる(これを利用して投げ 2Aが出来るが、やる必要は無い) 5C1段目でcodされるとコマ投げが確定になるので注意 テルミ6C〆から降り前JB jcJB1 JC 5B~というキャラ限のF式がある。 テイガーが立ち喰らい時の ~ 5D 6Dの6Dがよろけ喰らいになる事が多い ガジェットフィンガー後のテルミ側の行動 基本的にテイガー有利のじゃんけんになる。 軽やか且つ爽快なバックステップはテイガーの無慈悲な5Cにより潰されてしまう。もしくはGETBで吸われてしまう。スパーク撃たれても潰される。たまに通る。 入れっぱで投げを飛べる、コレダ―で怒られる。 様子見ガード、投げにスイーッと吸われる。安定行動。 ゴウガ→割りと勝てる。 オウジャ→神に祈れ、共に詫びよう メジャーな補正切り一覧 (紫)空投げ テイガードライバーの補正投げ→最速jcJA 5A 受け身狩りコレダ―→受け身しない ガト後遅らせ吸い寄せガジェット コマ投げ→受け身しない ガジェ 空ガジェ GETB 上入れっぱ
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) レリウス=クローバー 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 名前 コメント すべてのコメントを見る